
Chalé 11
Hermes
Deus da fertilidade, das estradas e viagens
Hermes é filho de Zeus e Maia e na mitologia grega e era cultuado como um deus da fertilidade, dos rebanhos, da divinação, das estradas e viagens, entre outros atributos. Ao longo dos séculos, seu mito fora ainda mais ampliado e Hermes passara a representar também os ladrões, os diplomatas, os comerciantes, além de se tornar o mensageiro dos deuses e guia das almas dos jazidos para o reino de Hades. Sua representação surge na figura de um jovem forte e belo que usa sandálias aladas e leva um bastão adornado com duas serpentes, as famosas George e Martha.
Habilidades Passivas
Atleta Divino: Hermes era visto popularmente como um deus relacionado a ginástica, por este motivo, seus filhos herdam capacidades sobre-humanas em questão de elasticidade, agilidade e acrobacia.
[ Nível 01 ]: Dotado de invejável porte e físico atléticos, o semideus é capaz de grandes e impressionantes feitos corporais, sendo capaz de efetuar acrobacias ainda imperfeitas, saltos bem sucedidos (grande maioria das vezes) e ser flexível a ponto de se mover com mais liberdade em lugares apertados.
[ Nível 10 ]: Com maior experiência em combate e evolução, já atinge níveis olímpicos extremos, conseguindo ser flexível como um atleta humano profissional de Ginástica, e efetuar acrobacias aprimoradas em solo, com maior precisão de acerto, também pode efetuar saltos de até 5 metros com facilidade iminente. Pode desviar de projéteis como balas e flechas em uma destas acrobacias, mas a chance de acerto é variada.
[ Nível 20 ]: Acrescentando mais treino e aprimoramento, já atinge níveis sobrenaturais de acrobacia e elasticidade, sendo capaz de se comprimir como se não tivesse ossos, mas nada complexo ainda. Pode saltar até 8 metros facilmente e efetuar acrobacias em lugares estreitos. Seu porte atlético é impecável.
[ Nível 30 ]: É quase insuperável em acrobacias habilidosas e pode saltar a até 10 metros com facilidade e até mesmo com uma única perna sendo usada pra isso. Sua flexibilidade o deixa se comprimir a até caber dentro de uma mochila, e este é escorregadio como uma cobra em questão de combate corporal. Não é pego por projéteis nem mesmo parado, sendo capaz de desviar através de acrobacias patenteadas por ele mesmo.
[ Nível 40 ]: Suas capacidades ampliam-se grandiosamente, e já pode saltar até 15 metros. É um perito em acrobacias e manobras corporais e pode reproduzir qualquer feitio acrobático após ser visto uma única vez. É flexível como um réptil invertebrado e ágil a níveis absurdos.
[ Nível 50 ]: Em sua totalidade, esta habilidade atinge a perfeição, este já não erra uma única acrobacia ou movimento efetuado, é simplesmente sortudo em tudo que faz atleticamente. Pode lutar ou se mover livremente por lugares apertados ou estreitos, e nenhum tipo de projétil te atinge enquanto você estiver em um salto ou não. Salta até 100 metros até mesmo utilizando os braços e pode reproduzir qualquer tipo de feito atlético que presenciar ou ouvir falar uma única vez. Escapa de imobilizações como se fosse uma brincadeira fútil a ele.
Amigos de Todos: Hermes é conhecido como o Deus dos viajantes e mensageiro do Olimpo, consequentemente, suas proles tendem a ser bastante comunicativas e hiperativas, além de possuírem uma lábia cativante, capaz de encantar todos ao seu redor.
[ Nível 01 ]: O carisma de um filho de Hermes é tão contagiante que pode até mesmo afetar alguns semideuses, exceto filhos dos Três Grandes.
[ Nível 10 ]: Sua voz é muito convincente, de modo que o semideus consiga manipular a mente de seu adversário para que ele, por exemplo, olhe para algum lugar durante dois turnos, bombardeando-o com uma tontura incômoda, exceto filhos dos Três Grandes.
[ Nível 20 ]: Exercendo maior influência sobre seu adversário ou qualquer semideus, consegue convencê-lo de que algo é ruim ou bom durante três turnos. Além disso, introduz dores de cabeça que permeiam pelo mesmo tempo. Não se limita mais a lábia, agora até mesmo uma troca de olhares, toques ou gestos te torna capaz de enganar ou persuadir determinado alguém com facilidade, seja em combate ou não, seus joguinhos mentais ferem o psicológico alheio consideravelmente, pode do fazer até mesmo alguém desistir de lutar com você ou se enfurecer descontroladamente. (D50)
[ Nível 30 ]: Como um diplomata, o semideus consegue manipular duas pessoas ao mesmo tempo, fazendo-as obedecer ordens avançadas e causando uma extrema confusão, somado a dores de cabeça desnorteantes (D20). Também costuma ser sempre escutado pelos semideuses, sem exceção.
[ Nível 50 ]: Chega ao ápice, se equiparando ao nível de argumentação peçonhenta da cobra do Éden, que fizera Adão provar do fruto proibido. Sua lábia é simplesmente incomparável, nenhum tipo de charme, persuasão ou lábia alheia o atinge, afinal, estes semideuses são mais espertos que a maioria. Imunidades ou resistências contra sua lábia são facilmente burláveis caso tenha uma boa prosa com o indivíduo em questão. Suas palavras podem confundir ou induzir alguém a qualquer coisa que desejar desde que consiga adentrar seu psicológico (D10).
Regeneração Molecular: Hermes, como deus da velocidade, concedeu a seus filhos uma capacidade regenerativa molecular mais acelerada de acordo com sua capacidade corporal.
[ Nível 01 ]: Com as dádivas herdadas de seu progenitor, estes semideuses podem se regenerar rapidamente de cortes e ferimentos de pouca profundidade. (Regenera 10HP por turno)
Mestre dos caminhos: Assim como seu pai, os semideuses de Hermes possuem um excelente senso de direção, sendo capazes de se locomoverem com facilidade em qualquer lugar do mundo, além de conseguirem dominar qualquer língua de forma fluente.
[ Nível 05 ]: Conhece todas as línguas humanas e as fala quase que fluentemente.
[ Nível 15 ]: Assim como seu pai, os semideuses serão conhecidos como os maiores guias para jornadas e para obter a localização, não importa onde estes estejam. Os semideuses tem um senso de localização sobrenatural, que funciona até mesmo se estes não conhecerem os lugares por onde andam. Conseguem se localizar e sair de qualquer ambiente, pois não necessitam de mapas ou guias, conseguem se virar sozinhos e rapidamente.
Hermenêutica: Os filhos de Hermes possuem uma capacidade incrível como hermeneutas, são naturalmente dotados de uma perfeição nessa área, conseguindo traduzir e interpretar qualquer tipo de escrita antiga ou sagrada (runas, símbolos etc).
[ Nível 05 ]: Qualquer tipo de escrita ou registro antigo que seja sobrenatural, filosófico e/ou religioso pode ser traduzido e/ou interpretado por este com facilidade imensa, seja de um grimório ou até a própria Bíblia.
Habilidades Ativas
Ilusionista: Ao serem reclamados, os filhos de Hermes adquirem a habilidade de modificar a névoa, podendo criar imagens de sua preferência para confundir seus inimigos.
[ Nível 01 ]: Ainda com pouco domínio sobre a névoa, a prole de Hermes pode, com dificuldade, modificá-la em pequenas proporções, como para esconder-se a partir dela, e apenas é capaz de enganar olhos humanos. (-20MP)
[ Nível 15 ]: Com um melhor controle sobre a névoa, o filho de Hermes adquire a capacidade de esconder um grupo de até quatro semideuses através da Névoa, começando a modificá-la em média escala. Passa a influenciar não apenas os olhos mortais, mas também de outros semideuses ou monstros. (-30MP)
[ Nível 30 ]: Os filhos de Hermes terão agora a capacidade de esconder um grupo de até seis semideuses através da Névoa, sua capacidade se amplia, permitindo-lhe enganar por completo até mesmo outros seres mitológicos. (-35MP)
[ Nível 50 ]: Seu conhecimento sobre a névoa se torna muito avançado, podendo esconder um grupo de até dez semideuses através da Névoa. (-40MP)
Bolsa Dimensional: Assim como seu pai, a prole de Hermes consegue criar uma especial
bolsa dimensional. Dentro dessa bolsa, ele pode colocar inúmeras coisas, pois o espaço nunca acaba, e ela está diretamente ligada com a respectiva bolsa do progenitor divino. (-50MP p/ criação)
[ Nível 10 ]: Não importa o tamanho do item, a bolsa do filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. Filhos de Hermes podem levar quantos itens quiserem. Contudo, não podem pegar itens da bolsa que não tenham sido eles mesmo a porem. Entretanto, Hermes eventualmente deixa pequenos presentes para estes, tais como:
- Comida Extra: Hermes sempre deixa ambrosia, néctar ou petiscos para seus filhos. (-20MP)
- Fuga Perfeita: Dentro dessa bolsa, sempre haverá 3 pérolas que podem levar o semideus que a utilizar de volta para o acampamento. (-40MP)
- Venenos: Os filhos de Hermes sempre possuem alguns frasquinhos de venenos que podem ser aplicados em armas. Um destes venenos pode fazer com que o adversário perca 5HP durante 4 turnos - 10HP se o golpe for crítico -, outro é capaz de causar paralisia no alvo durante 1 turno, e ainda há a possibilidade de estes semideuses encontrarem um sonífero especial na bolsa, que quando aplicado em uma flecha, cria uma névoa que se expande por até 2 metros e adormece aqueles em volta, garantindo ao filho de Hermes que seus golpes sejam certeiros. Os venenos apenas podem ser retirados da mochila uma vez por luta. (-20MP)
- Arma Mística: Com isto, os filhos de Hermes podem puxar qualquer tipo de arma da bolsa. A arma escolhida sempre terá um bônus de +15 de dano, mas deve ser devolvida a bolsa após 3 turnos, ou esta se quebrará. (-20MP)
Sortudo: Proles de Hermes são bastante sortudos, e esta sorte poderá ajudá-los sempre que vão tomar uma decisão.
[ Nível 05 ]: Uma prole de Hermes, ao se colocar em frente a uma decisão, sempre contém a possibilidade de tomar a melhor das opções. Quando uma escolha lhe for apresentada, este pode solicitar um D50, que caso caia em um número acima de 30, a resposta correta será concedida. (-30MP)
[ Nível 20 ]: Sempre que um dado for lançado para uma prole de Hermes ou para seu grupo e o resultado não for de vosso agrado, ele pode alterar a sorte, dados podem ser relançados. (-60MP)
Mãos Leves: A prole de Hermes, assim como seu pai, possui o que é popularmente chamado de "mãos leves". É um habilidoso ladrão, podendo pegar o que deseja sem despertar a atenção do alvo. (-25MP)
[ Nível 10 ]: Com esta habilidade, o semideus consegue teletransportar objetos não-mágicos dentro do seu campo de visão para onde quiser, desde que este destino esteja visível.
[ Nível 20 ]: Consegue teletransportar itens mágicos e armas místicas que estejam no seu campo de visão, desde que o objeto não esteja sendo segurado por uma pessoa.
[ Nível 30 ]: Já aprende a trocar de lugar com algum objeto ou coisa inanimada como desejar, podendo teletransportar todo tipo de objeto no seu campo de visão. Ao usar essa habilidade em uma arma que esteja sendo segurada por outro indivíduo, o custo sobe para -40MP.
Moeda do Semideus: Após ser reclamado, o semideus adquire uma moeda que estará sempre presente em um de seus bolsos. Ela pode ser utilizada em combate para obter alguns benefícios. (-30MP)
Coroa: Quando a moeda é jogada, o lado que ela mostra é o caduceu. Todos os efeitos de negativos que estejam sobre o semideus são expurgados. Venenos ou feitiços são removidos e o deixam com o bônus de +10 de dano durante 3 turnos.
Cara: Quando a moeda é jogada, o lado com o rosto de Hermes é exibido e o deus sorri e pisca para sua prole. O campo de batalha é consagrado por este e, por 3 turnos, ninguém exceto a prole de Hermes poderá utilizar habilidades ativas.