
Niveis & Atributos
Quem não gosta de ficar mais forte?
O Sistema de Níveis é a base para todo e qualquer progresso feito por um personagem no jogo, ele indica não só a evolução em habilidades e atributos, mas também a evolução psicológica e na maturidade do semideus. Com o subir de níveis o personagem adquire não só novas habilidades, como tem as que já possui aprimoradas, mostrando que o uso frequente das mesmas resultaram em uma melhor maneira de as utilizar.
Além das habilidades, níveis altos também proporcionam atributos maiores. Atributos como HP, MP e DEF são quase ou inteiramente ligados ao nível do personagem e possuem uma extrema importância para que seu personagem se torne mais forte no game.
Em nosso RPG o limite atual de níveis se encontra no Lv.50, sendo que todo semideus recém criado inicia sua jornada no Lv.0. Ao completar tarefas, desenvolver seu personagens ou participar de eventos o personagem poderá subir de nível de acordo com seu valor de Exp.
Experiência (Exp)
Existem inúmeras maneiras de se adquirir experiência no RPG, desde as mais simples e rápidas como Treinos, Trabalhos e Missões, até as mais trabalhosas ou demoradas como cenas em ON, Eventos Sazonais e/ou Comemorações.
Abaixo, você encontrará uma tabela com a quantidade necessária de Exp para cada nível, sendo que a partir de certos níveis o valor exigido é aumentado. Algo importante a se lembrar é que nos finais de semana (Sexta, Sábado e Domingo) todo o acampamento é agraciado pelos deuses, fornecendo 2x Exp para os semideuses.
Nível | Experiência Necessária
O1 ao 1O | São necessários 75O de Exp.
11 ao 2O | São necessários 15OO de Exp.
21 ao 3O | São necessários 3OOO de Exp.
31 ao 4O | São necessários 45OO de Exp.
41 ao 5O | São necessários 6OOO de Exp.
Atributos Primários
Um atributo primário é todo e qualquer atributo que o semideus possa alterar diretamente ao subir de nível. Entre eles estão: Vigor, Mente, Resistência, Força, Agilidade, Inteligência e Aura.
Todos explicados abaixo:
Vigor (VIG): O vigor é responsável pela saúde geral do personagem, refletindo-se em seu HP e em sua capacidade de suportar alguns efeitos especiais como veneno ou sangramento.
- Vida: Seu HP (Health Points) é indicado diretamente por seus pontos de vigor, onde cada 1pt em VIG equivale a +10 de HP. Este atributo escala até o 20, tendo posteriormente uma redução para +5 de HP.
- Robustez: Veneno e Sangramento são efeitos que alteram diretamente seu HP, cada 5 pontos em VIG equivale a 1 turno a menos de veneno ou 1% a menos, no caso de sangramento, com um mínimo de 1.
Mente (MEN): O atributo mente indica diretamente a preparação mental do semideus diante do novo mundo desdobrando-se diante de seus olhos. Ele altera diretamente a quantidade de MP de seu personagem, assim como a resistência a ataques mágicos/psíquicos.
- Mana: Seu MP (Mana Points) é indicado diretamente por seus pontos alocados em mente, onde cada 1pt em MEN equivale a +10 de MP. Este atributo escala até o 20, tendo posteriormente uma redução para +5 de MP.
Resistência (RES): Contraposto à mente, a resistência está diretamente relacionada ao preparo físico do semideus. Este atributo influencia no número de ações que o personagem realiza, assim como na resistência física e a efeitos como lentidão, stun ou paralisia.
- Ações: A quantidade de Resistência/Stamina que você possui influencia diretamente a quantidade de ações realizadas em um turno, onde cada 10pts neste atributo indicam uma ação extra que pode ser realizada pelo personagem.
- Resistente: Personagens com um alto bônus de resistência também adquirem uma defesa física superior, tendo a cada 10pts neste atributo, +5 para redução de dano físico e a redução de 1 turno para efeitos que influenciem sua movimentação, como Stun, Lentidão ou Paralisia (min. 1 turno).
Força (FOR): Diretamente relacionada ao dano físico causado, a força é um dos quatro atributos de dano, indicando quão forte um semideus é capaz de ser, assim como quais armas/armaduras ele está apto a utilizar.
- Dano Físico: O atributo FOR é uma das principais fontes de bonificação para seus ataques físicos, cada 2pts neste atributo equivale a +1 de bônus para ataques físicos, sejam com armas ou corpo a corpo.
Agilidade (AGI): Reflete a destreza e a velocidade do personagem, afetando a habilidade em esquivar-se de ataques, ataques à distância e a destreza manual. Agilidade é o segundo entre os atributos de dano, mas não se limita apenas a isso. Muitos itens/armaduras possuem requisitos de AGI.
- Dano Físico: Assim como o atributo FOR, seu atributo de AGI também influencia diretamente seu dano físico, porém, se limitando a certas armas, como armas ágeis, arremessáveis e armas de longo alcance.
Inteligência (INT): Indica a habilidade de processar informações, resolver problemas e adquirir conhecimento. Influencia a eficácia de habilidades intelectuais e estratégicas. Personagens influenciados por este atributo tem seu dano mágico inteiramente relacionado a este atributo, assim como alguns itens que possuem requisitos de INT.
Aura (AUR): Representa a presença espiritual e a influência mística do personagem sobre elementos e pessoas nos arredores. Afeta a habilidade em lidar com diferentes energias mágicas, resistência a efeitos elementais e a influência sobre outros seres.
Um atributo primário é todo e qualquer um dos atributos que são diretamente alterados a depender do nível do semideus. Não precisando que alguma habilidade o amplie e podendo ser modificado temporariamente por pouquíssimos itens/habilidades em todo o jogo. Nessa categoria temos os Health Points (Pontos de Vida), os Mana Points (Pontos de Mana/Energia), a Defesa e o Desvio.
É importante ressaltar que é obrigatório o uso de todos os atributos primário na placa de cena, assim como atualizar eles sempre que houver uma alteração, como receber dano por exemplo.
Nível | HP / MP / DEF / DES
Health Points {HP}
Sendo um dos atributos mais importantes em todo o RPG, o HP é responsável pela saúde e estado físico do personagem. Um HP baixo mostra não só que o mesmo recebeu dano, como também demonstra seu estado atual na batalha. Personagem com o HP abaixo de 20% por exemplo, tem os bônus de dano/acerto dados pela metade. Uma demonstração do estado crítico em que o jovem semideus se encontra no momento.
Mana Points {MP}
Andando lado a lado com os pontos de saúde, o MP representa o estado psicológico, assim como o gasto de energia do semideus. Habilidades ativas e até alguns itens irão precisar de MP como combustível para gerar suas façanhas espetaculares.
Mas além do uso em batalha, quando em situações de medo ou estresse o personagem irá perder continuamente 5% de seu MP total, chegando a um ponto aonde fica impossibilitado de lançar habilidades ou usar itens (ao MP cair para 15%).
Já quando o MP cair a 1O, o semideus imediatamente Irá desmaiar. Podendo acordar apenas após seu valor subir pelo menos a 20% de sua capacidade total ou após um descanso de oito horas.
Defesa {DEF}
Sempre que seu adversário for realizar uma jogada de ataque ele precisará obter um valor acima de sua DEF para que o golpe possa ser completamente efetuado. Golpes que tenham valores iguais ao de sua DEF são consideradas golpes de raspão, onde apenas metade do dano do mesmo serão contabilizados. A Defesa é o atributo primário que mais pode ser alterado por fatores externos, seja uma armadura, escudo, item mágico ou até algumas habilidades.
O cálculo para este atributo vai sempre seguir o valor de DEF da tabela acima, senddo a DEF Base (dada pelo seu nível) + Armadura (se estiver utilizando) + Escudo (Se houver um empunhado) + Extras (que podem ser desde itens mágicos até habilidades passivas ou ativas).
Exemplo:
Segundo a tabela acima um semideus de Lv.21 possui 12 de DEF base, ao utilizar uma armadura de couro (que fornece +1) o mesmo ficará com 13 neste atributo. Já se juntamente a armadura, o mesmo tiver treinamento e utilizar um escudo simples (que também possui um bônus de +1) sua DEF total se torna 14. É importante ressaltar que um escudo nas costas não fornece DEF, ele dá seu bônus apenas quando empunhado.
Desvio {DES}
Toda vez que um ataque ultrapassar sua DEF é permitido ao jogador utilizar uma Ação de Reação para desviar. Esse bônus em sua maioria é ditado pelo nível do personagem, mas como dito acima, certos semideuses são um pouco mais ágeis que outros. A ação de desvio pode ser feita a qualquer momento, mesmo que ainda não tenha chegado sua vez em uma rodada com vários turnos (como em uma caçada por exemplo), porém, toda ação de desvio consome uma ação de seu próximo turno. Fazendo com que, se teu turno for o último de uma rodada e quatro inimigos venham te atacar, segundo o limite de ações apresentado na aba {Sistemas} você só poderia desviar de três.
OBS:
Observe que pelos baixos valores o atributo DES não é algo absoluto, desvios precisam superar o valor de ataque do inimigo para que o dano seja desconsiderado. Assim como a DEF, ao cair no mesmo valor do teste os bônus do ataque serão dados pela metade e, em caso de um desvio falho, o dano será tomado e a ação será gasta a toa. Seria uma escolha sabia receber alguns golpes fracos se for para manter suas ações futuras...